Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

307

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]

Превью «Skyrim» и интервью с Тоддом Говардом

Леон Хёрли, 31.10.2011

Долгое, неловкое молчание. Из-за «волшебного» качества видео-конференции я не могу в точности сказать, какое лицо сейчас у Тодда Говарда, но тон его голоса намекает, что весьма озадаченное. «Я не ослышался, ты сказал, что только что поджёг цыплёнка?» - спрашивает он.

О боже. Как всё дошло до этого? Я всего лишь провёл три часа за игрой в «Skyrim», продолжение «Oblivion» – которая для меня является величайшей игрой всех времён. Меня уложило на лопатки то, что я увидел – угрожающе огромный, открытый фэнтезийный мир ролевой игры. Я сражался с драконом и убил его. А сейчас я разговариваю с человеком, который за это ответственен. Вернёмся к сожжению курятины. Я слышу свои собственные объяснения насчёт огненного лука и желания опробовать его, однако не могу замолчать. Это мой вводный вопрос.

Наконец я заканчиваю упоминанием реакции людей. Пока пернатый огнешар носился по земле с печальным кудахтаньем, они орали «Будь осторожен!» и «Берегись огня!».

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Подожгите цыплёнка в городе и люди обязательно отреагируют

«Вообще, это происходит благодаря Radiant Story» - объясняет Говард, говоря о новой квестовой системе «Skyrim», которой ведает искусственный интеллект. «Компьютерный сценарист наблюдает за всем, что вы делаете. Даже за подожжённым цыплёнком. Если вы уроните предмет или убьёте дракона, как должны среагировать люди? Эти события проходят через сценариста».

Идея заключается в том, что этот компьютерный сценарист будет наблюдать за всем, что вы делаете, и подстраивать параметры так, чтобы организовать индивидуальные условия для миссий - встречаемых персонажей или посещаемые локации, для примера. Вы можете идти куда угодно и делать что угодно, создавая собственную историю с помощью исследования, изучения и взаимодействия с тем, что вас интересует.

Теперь игра будет варьировать события для того, чтобы стать ещё более уникальной для вас. Поговорите с любыми фанатами «Oblivion» и они опишут самые разные происшествия. Я поделился впечатлениями о времени, проведённом в «Skyrim», с группой приятелей-журналюг, и послеигровое обсуждение звучало так, словно мы все говорим о разных играх.

В моём случае я начал так же, как и в «Oblivion»: пошёл куда глаза глядят, пока что-то не случилось. Случились волки. Действительно запущенный случай волков. К счастью, они были столь же горючи, как цыплята, так что немного огненной магии вскоре решило все волчьи проблемы.

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]

Короткая схватка продемонстрировала новое, эргономичное меню. Оно всё ещё громоздкое, но хотя бы не выкручивает яйца, как в «Oblivion». Вещи разделены на более удобные списки для оружия, зелий и тому подобного, плюс вы можете назначать «избранное» - комбинации вещей в разных руках.

Я использовал такие сочетания, как меч в одной руке и огненная магия в другой, или комбо из топора и ледяных чар. Выбрать можно что угодно – как-то раз я взял в одну руку лечащее заклинание, а в другую «Ясновидение», которое проложило сияющий путь к следующей цели моего задания. Единственный минус – система смены наборов построена не на «горячих кнопках», и, пока вы выбираете, игра ставится на паузу.

Среди того, что я любил в «Oblivion», была атмосфера мира, и «Skyrim» поднимает это понятие на новый уровень. Пока я шёл по горному проходу, гравий хрустел у меня под ногами и листья шелестели на ветру. Я увидел стаю оленей среди деревьев и прыгающего в реке лосося, и всё это под возвышенную оркестровую музыку. Очень красиво. Я даже забыл о запахе палёных волков.

«Со времён «Fallout 3» мы переписали большую часть движка» - объясняет Говард. Получилось достойно, хотя это и улучшение технической части, а не полная переделка. Здесь чувствуется визуальный стиль «Oblivion», но с большим количеством деталей и меньшим – шероховатостей. «Это всё ещё игра на той же технологии» - говорит Говард, - «Мы просто смогли заставить её выглядеть лучше на мониторах. Мы многое делали процедурно [в «Oblivion»]. Теперь в ландшафте нет ничего процедурного – он полностью создан художниками».

Очевидное улучшение – люди теперь выглядят нормально, ничего больше не напоминает о гипертрофированных пластилиновых лицах, пугавших игроков во время разговоров в «Oblivion». Первым человеком, кого я встретил, был кузнец в Ривервуде, маленьком селении из деревянных хибар. Видимо, очень доверчивый кузнец, который сразу же запряг меня делать и точить ножи, выделывать кожу и клепать из неё шлемы. Возможность самому создавать себе снаряжение кажется полезным для выживания навыком, и десять минут спустя я уже был готов открывать филиал Primark для викингов.

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Люди стали выглядеть намного приятнее

Второй встреченный человек, если честно, тот ещё говнюк. Он завидует счастливой паре и хочет, чтобы я их рассорил с помощью поддельного письма. Я могу его доставить или же рассказать девушке или её парню правду. Тут ясно видны хороший и плохой варианты, но, согласно Говарду, на самом деле система не столь проста: «Вместо значения кармы, как в «Fallout», мы решаем всё на индивидуальной основе. Мы не отслеживаем ‘правильные или неправильные решения’. Значение имеет то, кого вы обрадовали и кого огорчили. Взять хоть города: насколько активно вас разыскивают в этой местности? Или, например, фракции: как они к вам относятся?»

Я решил рассказать всё девушке, которая попросила меня поговорить с её парнем-эльфом. Он так обрадовался, что согласился путешествовать со мной в качестве помощника. Неплохо для начала. Я помог милой девушке, заполучил телохранителя и научился делать шапки из мёртвых животных.

А вот небольшой, но интересный пример, показывающий, как много всего есть в мире, если вы решите его изучать: разговор с бродящими вокруг детьми позволяет выяснить, что вы можете играть в игры. Я немного поиграл с ними в салочки и, что меня приятно удивило пару часов спустя, увидел, что в квестовом журнале всё ещё есть пометка «Не осалься».

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]

Говард говорит: «Вы не можете убить детей, но они будут реагировать». Он упоминает также и моральные последствия: «Люди склонны ходить вокруг, вырезая всё живое. Они могут зайти в дом, решить, что он им нравится, и всех перебить. Когда же ребёнок реагирует на то, что его мать убили, это должно заставить вас почувствовать свою вину». А я спросил, означает ли это, что можно в результате жить в доме с ребёнком, смотрящим на вас грустными глазами из угла? «Может и так случиться».

Разговоры с другими жителями деревни открыли ещё несколько миссий. Первым заданием было возвращение украденного драконьего когтя – но так как это был один из первых квестов игры, которые уже были описаны в начале года, я решил лучше посетить ярла (северный вариант эрла) Фолкрета, потащив с собой на поводке моего нового эльфа-телохранителя.

Несколько километров спустя мы нашли ферму. Стандартная компоновка: мельница, поля, несколько сараев и великан. Большой, злой великан – его невозможно не заметить со всем этим топаньем и дубиномаханием. До того, как я успел что-то предпринять, мой эльфийский приятель рванул вперёд, выпуская стрелы. Когда я мог отдавать ему приказы, я забыл выбрать опцию «Не изображать из себя камикадзе, набегая на шестиметрового монстра», так что мне пришлось припустить за ним и помочь в атаке на великанские коленки.

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Теперь мораль - это отношение к вам окружающих, а не просто циферки на мониторе

После долгого кромсания его голеней великан всё же умер и нам сказали, что мы должны подумать над присоединением к Товариществу. «Товарищество – это классическая гильдия бойцов» - говорит Говард. «Училище Винтерхолда выступает в качестве гильдии магов». Взгляд на карту показал, что училище чертовски далеко, что несколько охладило моё желание стать великим магом.

Может, есть что-нибудь поближе? «В «Oblivion» гильдия была в каждом городе. Мы это изменили, чтобы сделать каждую гильдию уникальным местом» - говорит Говард. «Гомосеки» - говорит Леон. Ну, по крайней мере здесь куча фракций: «У нас опять есть гильдия воров и Тёмное Братство. В наличии и меньшие группы, так что их примерно столько же [как в «Oblivion»].»

Ну а у ярла всё стало всерьёз по-северному. До этой поры встреченные нами селяне были теми ещё деревенщинами, но при дворе влияние викингской культуры заметно выше. Внешне – повсюду меховые подштанники и Александр Скарсгорд, но акценты где-то между Swedish Chef и «arl be bark» Арни. Нас представляют магу, который хочет, чтобы мы принесли ему для исследований «драконий камень», который находится в кургане Холодных Водопадов вместе с вышеупомянутым драконьим когтем.

Гробница Холодных Водопадов полна драугров, неупокоенных северян-защитников, а также там обитает один гигантский паук и несколько бандитов – роль последних в основном сводится к активации ловушек, чтобы вы знали, что вам предстоит. Ближе к концу всё начинает немного напоминать об Индиане Джонсе благодаря вылетающим из стен стрелам и решению головоломок. Тем не менее в результате я перебил кучу народа, почувствовал себя очень крутым, а также нашёл и драконий коготь, и камень.

Ключевым событием стало то, что я обнаружил «Крик» - форму вербальной магии, способный замедлять время или отбрасывать врагов назад энергетическим взрывом. Правда, на данный момент у меня нет драконьей души, чтобы его разблокировать, так что он, в принципе, бесполезен.

Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]
Elder Scrolls V: Skyrim, The - Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]

Настоящее веселье началось, когда я вернулся в Фолкрет. Нападает дракон, и меня посылают с отрядом солдат. Благодаря тому, когда я начал миссию, на дворе ночь. По крайней мере, это делает мою цель, пылающую невдалеке башню, заметнее. Единственное, чего не хватает, - дракона… Нет, подождите, как только я подхожу к башне, кто-то кричит: «Бегите! Он всё ещё здесь!» Ох. Великолепно.

Проблема с ночью в том, что вокруг темно и ничего не видно. Когда я смотрю вверх, то могу различить дракноподобную тень, нарезающую круги в небе и видимую только как силуэт, заслоняющий звёзды. Разверзается ад и все открывают огонь. Вскоре ящер падает на землю. Однако он не мёртв – просто зол. Он размером с автобус и нагибается вперёд, опираясь на крылья, чтобы опалить своим пламенем землю.

Используя меню «избранное» я переключаюсь на топор с ледяным уроном и ледяное заклинание, чтобы немного остудить обстановку. Посреди хаоса и паники я то сражаюсь в темноте, то ослеплён струями огня. Моё героическое спокойствие растворяется в безумной рубке, пока дракон наконец не умирает.

Когда его тело рассыпается облаком огней, я впитываю его душу, разблокируя ранее найденный Крик. «FUS!» Взрыв оглушающей энергии отбрасывает людей, оказавшихся напротив меня. Весёлая штука, наверное...

Действительно, весёлая. Мои последние минуты в «Skyrim» проходят за FUSированием всего вокруг. Я сбрасываю тарелки со всех пиршественных столов в замке ярла. Я расшвыриваю волков и оглушаю атакующих некромантов. Я отчаянно пытаюсь увидеть столько, сколько смогу, за оставшееся время, но после безуспешного кричания в колени великану появляется представитель Bethesda и всё заканчивается.

Невероятный опыт. Как в Обливионе, чувство предвкушения и открытия нового просто изумительно – всегда смотришь на следующие холм или пещеру и думаешь о том, что там можно найти. Это один из самых затягивающих, проработанных миров из тех, что я исследовал.

За короткое время, проведённое в игре, я, кажется, едва зацепил поверхность того, что здесь есть, а услышанные разговоры и рассказы о далёких землях обещали ещё большее. Масштабы огромны, и я не могу дождаться 11 ноября, чтобы затеряться во всём этом.






Оригинал

Перевод авторский

Благодарность за предоставленный материал - Aliel

Благодарность за вычитку - Surt

307
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

33 комментария к «Превью с officialplaystationmagazine.co.uk [перевод]»

    Загружается
Чат